Dragon Age

Cuda Thedas

Nowy styl artystyczny w Dragon Age 2

Dodano: 18 sierpnia 2010 08:09 | autor: Heavy Metal
Dragon Age 2

Podczas wycieczki redaktorów magazynu GameInformer między biurkami studia BioWare, poproszono starszego artystę, Matta Goldmana, by opowiedział co nieco o stylu kształtującym Dragon Age. Jego przemyślenia prezentujemy w rozwinięciu newsa.

Dragon Age 2

O wpływie kinematografii

Jednym z moich ulubionych filmów jest Yojimbo (Straż przyboczna) i podobny do niego A Fistful of Dollars (Za garść dolarów). Lubię filmy Sergio Leone. Jestem w posiadaniu wielu screenshotów nie tylko z filmów o samurajach, ale również tych z filmów kowbojskich [w biurze] - z Conana są oczywiście pozostałe.

O nowym wizerunku Dragon Age II

Kiedyś myślałem o Początku jakby Death Dealer spotykał Hobbita. Naprawdę w połowie było to "raah, straszne", a w drugiej części dziwaczne. Chcieliśmy bardziej nawiązać do stylu samurajów. Nie tylko wizualnie, ale również w odniesieniu do rzeczywistych motywów w fabule, które pojawiają się w tych filmach.

Hawke

O strukturze fabularnej i jej odbiciu na artystach

Jedną z ważniejszych rzeczy jest fakt, iż ramowa konstrukcja fabuły pozwoliła nam na stylistyczną modyfikację interfejsu użytkownika w celu tworzenia bardziej spójnego i logicznego wyglądu. W Początku miałeś kilka rzeczy - skórzaną książkę, jakieś tribale, krew, pergamin itd. Było tam pięć albo sześć różnych elementów. W DA2 na różne sposoby wykorzystujemy fragmenty tkaniny - na mapie świata, ekranie wczytywania - a właściwa prezentacja interfejsu użytkownika przypomina trochę ilustrowany manuskrypt, który wiąże się z głównym narzędziem fabuły.

Kiedy stylizacja idzie za daleko

Historycznie rzecz ujmując nie sądzę, żeby ultra-wystylizowane gry były czymś złym i paskudnym. Muszą być co najmniej wiarygodne, jeśli nie realistyczne. Wydaje mi się, że gry przechodzą teraz fazę baroku, gdzie wszystko musi być realistyczne i nafaszerowane detalami. To był również kolejny powód za tym, by podjąć próbę umieszczenia sztuki w miejscach, gdzie bez problemu można poczuć różnicę. Zasadniczo, mamy tu epicką grę. Początek jest ogromny. Nie ma możliwości, żeby gra takich rozmiarów była barokowa i tak bogata w szczegóły jak na przykład Gears of War.

Hurlock

O pracy z dobrze znanymi archetypami w fantasy

Myślę, że jest o tym sporo bogatych materiałów źródłowych. Nie wydaje mi się, żebyś chciał wyrzucić je do śmieci. Zadaniem zespołu artystów jest w ciekawy sposób przekazać, że dana postać jest oryginalna lub wnosi wiele świeżości. Z całą pewnością nie chcemy wylewać dziecka z kąpielą. Otrzymaliśmy dużą swobodę i nie do końca zmieniliśmy sposób postrzegania elfów, ale miejsce, z którego pochodzą oraz ich nastawienie. Przypominają bardziej zwykłych indian niż np. buszmenów.

Dragon Age 2

O technologii sequela

Z myślą o technologii sporo uwagi poświęciliśmy silnikowi oświetlenia. Podstawowe formy i miejsca same w sobie są ciekawe, a dobre oświetlenie sprawia, że widać znaczną różnicę w przestrzennym odbiorze świata. Spędziliśmy sporo czasu nad epickim terenem - próbowaliśmy poszerzać horyzonty i raczej nie do końca udało nam się to w Początku.

O artystach

Zainwestowaliśmy sporo czasu w ułatwienie pracy artystom. Nie jest to może seksowne, ale pozwalając artystom wyrażać się i szybciej ogarniać rzeczy, otrzymamy o wiele lepszy produkt.

Hurlock

O realizmie

Walka to naprawdę przesada. Wygląda szaleńczo, ale kiedy już grasz i wirujesz w powietrzu, to czujesz dużą satysfakcję patrząc jak te wszystkie nogi stoją nie wiedząc, że są już martwe.

O efektach czarów przeniesionych do cutscenek

Osobiście ten pomysł nie spotkał się z moją aprobatą. Jest wiele powodów stojących za tym [dlaczego tak zrobiliśmy]. Kłopotliwe byłoby rzucanie ponownie tych samych zaklęć. Ale sądzę, że wyciąga cię to na chwilę, kiedy stoisz tam, rozmawiasz z gościem, a on jest owijany rozżarzonym czerwonym plastikiem, z którego wystrzeliwują ognie, po czym przygniatają go kamienie. A ja jestem całkowicie przeciw temu.

 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież