Dragon Age

Cuda Thedas

Prolog - Elf Miejski

Dodano: 20 października 2013 18:12 | autor: waber

MIEJSKI ELF - PROLOG

Lokacja: Elfie obcowisko

Twoja przygoda rozpoczyna się w Denerim, w elfim obcowisku. Tu urodziłeś się i wychowałeś.
Pomimo, że obcowisko otoczone jest murem i możesz je opuszczać jedynie wtedy, gdy udajesz się do pracy w mieście (jeśli taką posiadasz), nie traktujesz tego miejsca jak więzienie – to Twój dom. Dzięki otaczającym Cię bliskim, czujesz się tu dobrze i bezpiecznie. Od dziecka chłonąłeś opowieści Valendriana na temat elfiej historii, zwyczajów i kultury, które nestor snuł pod ogromnym, wiecznie zielonym drzewem, rosnącym w centrum obcowiska. „Drzewo Ludu” – tak mówił o nim Valendrian. Relikt przeszłości lecz równocześnie źródło nadziei, obietnica przetrwania. Legenda głosi, że dopóki drzewo to będzie żyło, dopóty będzie istniał Twój lud.
Nikt nie przeczuwa zbliżającego się niebezpieczeństwa, które na zawsze zmieni świat w jakim żyjesz. Nie wiesz jeszcze, jak wielką rolę odegrasz w nadchodzących wydarzeniach, tym bardziej, że obecnie masz na głowie zupełnie inne sprawy…
Ogarnij się – za chwilę Twój ślub!


Mapa: Elfie Obcowisko

1. Uroczysty dzień [elfie obcowisko]

Akcja gry rozpoczyna się w Twoim domu [I8], w momencie, gdy Twoja przyjaciółka Shianni budzi cię ze snu, przypominając o nadchodzącej uroczystości ślubnej i przybyciu Twojej narzeczonej Nesiary (jeśli grasz postacią męską) lub narzeczonego Nelarosa (jeśli grasz kobietą). Przyjaciółka zasugeruje również, że powinieneś spotkać się wcześniej z kuzynem Sorisem [C4], który – tak jak i Ty – bierze dzisiaj ślub.

Przeszukaj skrzynię znajdującą się w domu i zabierz jej zawartość – między innymi strój weselny [„Kultura obcowisk”], który możesz w każdej chwili założyć. Warto również porozmawiać z ojcem, Cyrionem [„Miejskie elfy”] i poruszyć temat zmarłej matki – otrzymasz wówczas Buty Adai.

Zanim udasz się na spotkanie z Sorisem, porozglądaj się po okolicy i porozmawiaj z kim się da.

Jeśli twoja postać posiada zdolność perswazji, to śmiało wykorzystaj okazję zdobycia 30-40 miedziaków, umiejętnie prowadząc pogawędkę z pijanymi elfami [I9].

Kierując się w stronę centrum obcowiska, napotkasz Nessę [F6]. Porozmawiaj z ojcem dziewczyny, a dowiesz się z jakim problemem boryka się ich rodzina. Możesz zaproponować pomoc, której honorowy elf i tak nie przyjmie, jednak Nessa zaczepi Cię później i poprosi, żebyś przekonał jej rodziców do zmiany planów. Sytuację możesz rozegrać na kilka sposobów:

  • dać elfom 10 srebrników, co umożliwi im wynajęcie domu i pozostanie w Denerim
  • podarować elfom 3 srebrniki, za które rodzina przeniesie się do Wysokoża
  • przekonać ojca Nessy, aby pozwolił zostać córce w Twoim domu
  • pozwolić rodzinie odejść

Cokolwiek uczynisz, nie będzie to miało wpływu na dalszą fabułę gry.

Tuż obok [E7] natkniesz się na przyjaciół Twojej rodziny, z którymi warto wymienić uprzejmości. Jeśli będziesz miły, Gethon i Dilwyn podarują Ci 15 srebrników, jako prezent ślubny.

Nie zapomnij zajrzeć do sklepiku Alaritha [G5]. Co prawda żadnych zakupów tam nie dokonasz, a właściciel nie jest gadatliwy, jednak buszując po pomieszczeniu znajdziesz książkę, która wniesie nowy wpis do Kodeksu [„Kultura Fereldenu”].

Po wyjściu ze sklepu zapoznaj się z napisem na tabliczce pod wielkim drzewem [E6], dzięki czemu w Kodeksie pojawi się nowy wpis [„Vhenadahl: Drzewo Ludu”].

Zanim przyssiesz się do Sorisa, udaj się pod bramę, do punktu [B3], w celu wysłuchania rozżalonej Elvy oraz dziecka, któremu z jakichś powodów zależy na tym, żebyś nie spóźnił się na swoją ceremonię ślubną. Rozmowy te nie wnoszą żadnych konsekwencji do gry, tak samo jak to, czy po wysłuchaniu żebraka stojącego nieopodal dasz mu kasę, czy nie.

Skoro zwiedziłeś już obcowisko, czas najwyższy pogadać z Sorisem [C4], który najwyraźniej jest mocno zawiedziony urodą swojej przyszłej małżonki. Pociesz przyjaciela i obaj pójdźcie porozmawiać z Taeodorem [E5] – dzięki rozmowie z nim otrzymasz kolejny wpis w Kodeksie [„Elfy z Dalii”].

Trochę głupio byłoby, gdybyście nie zamienili nawet słowa z waszymi przyszłymi żonami (tudzież mężem, jeśli grasz postacią żeńską), zatem czym prędzej udajcie się w okolice [E7], by dopełnić swych obowiązków.
Rozmowę przerwie wam nagłe pojawienie się żądnego rozrywki Vaughana, syna arla Denerim, który wraz ze swoimi obleśnymi kompanami zechce zabrać sobie do pałacu kilka elfek, które umilą mu czas. Niezależnie od tego co zrobisz, do akcji wkroczy twoja przyjaciółka Shianni, bez zbędnych dyskusji ogłuszając intruza butelką. Kamraci szlachciury pozbierają swego pana z gleby i wycofując się w stronę pałacu zapowiedzą swój powrót i zemstę. Jednak na chwilę obecną w obcowisku zapanuje względny spokój. W międzyczasie Soris zauważy obcego człowieka, z którym zdecydowanie powinieneś porozmawiać. Co istotne, nawet jeśli będziesz skrajnie agresywny wobec swego rozmówcy, nie uda Ci się sprowokować go do walki. Okaże się, że Duncan jest starym przyjacielem Valendriana oraz Szarym Strażnikiem, który przybył do Denerim w poszukiwaniu rekrutów do swojego zakonu.
Rozmowa z Duncanem będzie obfitowała we wpisy do Kodeksu [„Duncan”], [„Szarzy Strażnicy”], [„Plaga”], [„Mroczne Pomioty”].

Ponieważ nie masz już żadnych wymówek, ruszaj w stronę podestu [C8], na którym ma się odbyć Twoja ślubna ceremonia. Jednak, jak się za chwilę okaże, piękne chwile bywają bardzo ulotne.
W kluczowym momencie zaślubin, do obcowiska ponownie wtargnie syn arla ze swoją świtą. Tym razem będzie bezwzględny. Niestety, nie będziesz mógł nic na to poradzić – ogłuszeni z reguły bywają mało zaradni…

*Uwaga! Dalszy przebieg wydarzeń zależy od płci Twojej postaci.


Mapa: Posiadłość arla Denerim

Mężczyzna

Vaughan porywa do swej posiadłości wszystkie młode elfki, w tym Shianni, Nesiarę oraz Valorę.
Po odzyskaniu przytomności, weźmiesz udział w męskiej naradzie przy Drzewie Ludu. W trakcie wymiany zdań zaproponuj, że odbijesz kobiety z rąk Vaughana. Zyskasz poparcie kuzyna, a elf pracujący w posiadłości arla jako służący, zaoferuje przemycenie Ciebie i Sorisa do wnętrza pałacu. W broń zaopatrzy Cię Duncan, pozostaje więc jedynie poinformować elfiego służącego, że jesteście gotowi do akcji.
Po wejściu na dziedziniec posiadłości arla, upewnij się, czy miecz przekazany przez Duncana jest odpowiednio umieszczony w Twoim ekwipunku jako broń domyślna, bowiem już za chwilę czeka Cię walka z ogarami mabari i gwardzistami.

*Staraj się pojedynczo wywabiać i likwidować przeciwników, bo jeśli zmasują swój atak, użycie okładów leczniczych może stać się konieczne.

Zakładając, że udało Ci się przetrwać tych kilka starć, prędzej czy później dotrzesz do pałacowych drzwi.
Po przekroczeniu progu [M2] natkniesz się na śpiącego wartownika, którego możesz przesłuchać i zabić lub jedynie ogłuszyć.
Teraz możesz udać się w głąb posiadłości, aby stawić czoła Vaughanowi i uwolnić porwane elfki.

Kobieta

Vaughan porwie Ciebie i wszystkie młode elfki z obcowiska.
Świadomość odzyskasz w jednym z pałacowych pokoi dla służby [M2]. Po krótkiej wymianie zdań z Shianni, w pomieszczeniu pojawią się strażnicy, którzy na Twoich oczach zabiją jedną z towarzyszących Ci kobiet, zabiorą resztę elfek, a dwóch żołnierzy postanowi „zająć się” Twoja postacią. Na szczęście, do sali wtargnie Soris i rzuci Ci miecz.

*W tym momencie skorzystaj z aktywnej pauzy, wejdź w ekwipunek i wybierz miecz.

Pokonaj strażników, nie zapominając o odpowiednim uzbrojeniu swojego kuzyna. Najskuteczniejsza bronią w jego rękach będzie miecz i tarcza.
Teraz możesz udać się w głąb posiadłości, aby stawić czoła Vaughanowi i uwolnić resztę kobiet.

*Uwaga! Dalszy przebieg wydarzeń jest wspólny dla obu płci.

*Pamiętaj, że przeszukując dokładnie pomieszczenia oraz ciała pokonanych przeciwników, możesz znaleźć bardzo przydatne przedmioty, czasami wręcz niezbędne do prawidłowego ukończenia zadania. Eksplorację czas zacząć!

Wchodząc do kuchni [M3] zostaniesz zaczepiony przez kucharza, który jednak nie zabierze Ci dużo czasu – kuchcik Adwen zaciupie go od tyłu, zanim miejscowy mistrz chochelki ogarnie temat. Adwen ulotni się, a Ty, zanim udasz się dalej, przeszukaj kuchnię i spiżarnię [N5] – zabierz brandy oraz trutkę na gryzonie, mogą okazać się bowiem bardzo przydatne już za kolejnymi drzwiami.

Scenę z trzema strażnikami w jadalni [L4] można rozegrać na dwa sposoby.

  • Sposób klasyczny – walka.
    Dzięki odpowiedniej kwestii dialogowej, jednego ze strażników pozbędziesz się na starcie, pozostałych dwóch należy wykończyć w walce bezpośredniej.
  • Sposób higieniczny – z wykorzystaniem przedmiotów zabranych uprzednio z kuchni i spiżarni.
    Warunkiem koniecznym do przeprowadzenia opisanej tu operacji, jest rozbrojenie postaci Sorisa oraz własnego bohatera, przed wejściem do jadalni. Dzięki temu podstępnemu zabiegowi, przebywający wewnątrz żołnierze wezmą was za służbę. Śmiało poczęstuj kolesi bełtaniną brandy z trutką na szczury, na zdrowie!

Jeśli zdecydowałeś się na sposób nr 2, nie zapomnij natychmiast po akcji z powrotem uzbroić siebie i Sorisa i dopiero wtedy przejdźcie przez kolejne drzwi, ponieważ tuż za nimi czai się kolejny wartownik [K2], a i jakiś gwardzista się przyplącze.

Po wykończeniu przeciwników, zajrzyj do pobliskiej zbrojowni [J1] i pozbieraj fanty – znajdziesz tam między innymi Tarczę Strażnika Denerim.
W kolejnym pomieszczeniu [I3] będziesz świadkiem zamordowania przez kapitana straży Nelarosa (jeśli grasz kobietą) lub jednej z porwanych kobiet (jeśli grasz mężczyzną). Zabij jego i towarzyszących mu strażników, nie zapomnij przy tym wspomagać się okładami leczniczymi, bo walka nie będzie łatwa. Następnie przeszukaj zwłoki kapitana i zabierz Pas Fechmistrza.

Idąc długim korytarzem [F-G3] możesz zajrzeć do bocznych pomieszczeń – psiarni [G4], baraków [F2,F4] i pokoju gościnnego [G2]. Dzięki temu otrzymasz kilka nowych wpisów do kodeksu: [„Historia Fereldenu: rozdział I”], [„Kultura Fereldenu”], [„Bojowy Ogar Mabari”]. Przypłacisz to jednak walką ze strażnikami i grupą agresywnych ogarów mabari.

Systematycznie wybijaj pojawiających się po drodze strażników, a za zakrętem, w jednym z pomieszczeń [E5] przeszukaj skrzynię z losowymi przedmiotami.

Bądź czujny, ponieważ na swej drodze natkniesz się na pułapkę [D8], której nie zdołasz rozbroić. Jedyne, co możesz zrobić, to przebiec przez wejście najszybciej jak to możliwe, dzięki czemu być może nie dosięgnie Cię ognista kula. Na końcu korytarza [D10] czeka na Ciebie mini-boss strażnik. Nie zapomnij o używaniu okładów leczniczych.
Po wykończeniu przeciwnika przeszukaj jego ciało, zabierz tarczę, porozglądaj się także za środkami leczniczymi i sprawdź, czy jesteś w stanie wejść do pobliskiego pokoiku [C9], w którym znajduje się książka, dodająca do Kodeksu kolejny wpis [„Historia Fereldenu: rozdział II”]. Jeśli okaże się, że nie potrafisz otworzyć drzwi, przejdź po prostu do ostatniego pomieszczenia [B10], gdzie czeka Cię starcie z samym Vaughanem.

Spotkanie z synem arla możesz rozegrać na dwa sposoby:

  • Szmatławy i mało opłacalny – zawierasz układ z Vaughanem
    Zostawisz porwane elfki w szponach porywacza, a w zamian otrzymasz 40 suwerenów i opuścisz posiadłość.
    Efekt: kobiety zostaną zgwałcone, a złoto odbiorą Ci strażnicy, gdy tylko wystawisz nos z pałacu.
    *Legenda głosi, że można podobno to złoto jakimś cudem zatrzymać i do spółki z Sorisem zakopać w obcowisku, by przy ponownej wizycie w tej lokacji móc wykopać skarb - mi osobiście ten numer nigdy nie wyszedł.
  • 2. Klasyczny, honorowy – walka
    Zabijasz Vaughana i dwóch towarzyszących mu lordów, a porwane kobiety wracają do obcowiska.
    Jeśli wybierzesz tę opcję, po stoczonej walce będziesz mógł porozmawiać z Shianni.

Tak czy inaczej, w końcu trzeba opuścić posiadłość arla.


Po wyjściu z pałacu znajdziesz się w obcowisku, gdzie czeka Cię rozmowa z Duncanem i Valendrianem.
Jeśli zawarłeś układ z Vaughanem, lepiej wymyśl jakąś zgrabną historyjkę i skłam. Jeśli uratowałeś kobiety, po prostu powiedz prawdę. To jednak nie koniec kłopotów, ponieważ na scenie pojawiają się strażnicy poszukujący sprawcy włamania i wzięcia okupu lub zabójstwa Vaughana (w zależności od tego, co zrobiłeś).

Masz dwie opcje do wyboru:

  • milczeć, w rezultacie czego pyskata Elva wskaże winnych i Soris skończy za kratkami
  • wziąć całą winę na siebie, co uchroni Sorisa przed więzieniem

Twoją skórę uratuje Duncan, który wykorzystując Prawo Werbunku wcieli Cię do Szarej Straży.
Jedyne, co Ci pozostało, to pożegnać się szybko z bliskimi, porozmawiać z Duncanem i ruszyć dzielnie do Ostagaru.

 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież