Dragon Age

Cuda Thedas

Prolog: Człowiek Szlachcic

Dodano: 04 marca 2014 15:51 | autor: waber

CZŁOWIEK SZLACHCIC - PROLOG

Lokacja: Zamek Cousland, Wysokoże

Jesteś młodszym dzieckiem Bryce’a i Eleanor Cousland – władców Wysokoża. Twój ród jest zamożny i wpływowy, cieszy się dobrą reputacją i bogatą historią. Członkowie Twej rodziny słyną z wielu cnót, jak szlachetność, poczucie honoru, waleczność i wszechstronne wykształcenie. W procesie wychowania zdobyłeś wiedzę i umiejętności, które – jak się niebawem okaże – mogą uratować życie nie tylko Tobie. Nadchodzi Plaga, ale inne niebezpieczeństwa są bliżej niż przypuszczasz – już niedługo Twoje zdolności zostaną wystawione na ciężką próbę.

Mapa: Zamek Cousland

(dostęp do losowych przedmiotów, jak również do poszczególnych pomieszczeń, jest zróżnicowany w zależności od pory dnia)


Przemierzając zamkowe korytarze warto zajrzeć do wszelkich dostępnych pomieszczeń i przeszperać regały z książkami – znajdziesz w nich notatki, z których każda doda Twojej postaci 50 PD.

Odwiedzając Kaplicę (L12) poznasz Matkę Mallol – dzięki krótkiej rozmowie z nią, zyskasz nowy wpis w Kodeksie [„Stwórca”]
Na Posterunku (J6) przyłapiesz strażników, grających w karty – możesz ich upomnieć lub zbagatelizować ich lenistwo. Niezależnie od tego co zrobisz, nie będzie to miało wpływu na dalszą historię.
Zwiedzając Bibliotekę (I4) będziesz miał okazję poprowadzić lekcję historii wraz z mędrcem Aldousem, swoim dawnym nauczycielem. Dzięki temu możesz zyskać dwa dodatkowe wpisy w Kodeksie [„Szlachetne rody Fereldenu”, „Geografia Fereldenu”]. Nie zapomnij przejrzeć zgromadzonych w Bibliotece ksiąg.

Jeśli Twoja postać posiada umiejętność Kradzieży kieszonkowej, możesz poćwiczyć ten fach na napotkanych w zamku osobach. Nie licz jednak na to, że nigdy nie zostaniesz przyłapany ;)

Niektóre skrzynie mogą pozostać zamknięte, jeśli Twoja postać nie posiada talentu Zręczne Ręce, umożliwiającego otwieranie zamków.


1. Zadanie ojca [Główna Sala]

Przygodę rozpoczynasz w Głównej Sali Zamku Cousland (G9). W rozmowie biorą udział Bryce Couslan (ojciec głównego bohatera) oraz Arl Rendon Howe, do których po chwili dołącza Duncan – Szary Strażnik. Po krótkim, grzecznościowym przedstawieniu wszystkich obecnych, ojciec nakaże, abyś odszukał na terenie posiadłości swojego brata, Fergusa i przekazał mu polecenie wyruszenia na wojnę, zanim rody Cousland i Howe połączą swe siły. Niezależnie od tego jak poprowadzisz dialog, ojciec nie wyrazi zgody na Twoje uczestnictwo w wojnie i poprosi Cię o sprawowanie pieczy nad twierdzą podczas jego nieobecności. Pomimo ponagleń ze strony ojca, masz możliwość porozmawiania zarówno z Howe’m, jak i Szarym Strażnikiem. Wykorzystaj tę okazję, zanim zajmiesz się eksploracją zamku.
Poruszając się korytarzami twierdzy w kierunku zachodnim, trafisz do Atrium (G5), gdzie natkniesz się na Teyrnę Eleanor (matkę głównego bohatera), spędzającą czas w towarzystwie Lady Landry, Iony i Dairrena. Po krótkiej wymianie zdań możesz kontynuować swoją podróż.

UWAGA: Przed odnalezieniem Fergusa wykonaj wszystkie pozostałe zadania, porozmawiaj z napotkanymi postaciami i postaraj się zwiedzić wszystkie dostępne w posiadłości miejsca.

Brata odnajdziesz w Pokoju Fergusa (L1). Porozmawiaj z nim oraz członkami jego rodziny – Orianą i Orenem. Po chwili dołączą do was Bryce i Eleanor Cousland. Zadanie zostanie zakończone, gdy opuścisz to pomieszczenie.


2. Zamieszanie w spiżarni [Kuchnia, Spiżarnia]

Od Sir Gilmore’a, napotkanego w jednym z korytarzy (G6), dowiesz się, że Twój ukochany ogar rozrabia w Kuchni. Zanim podejmiesz w tej sprawie jakąś decyzję, możesz przeprowadzić z Sir Gilmore’m krótką pogawędkę na inne tematy.
Udaj się do wspomnianego pomieszczenia (D7). Spotkasz tam dwoje służących i Kucharkę – twoją dawną Nianię, która obecnie zarządza Kuchnią. Porozmawiaj z nią (możesz użyć zdolności zastraszania, dzięki czemu kobieta nieco spuści z tonu). Niezależnie od wybranych opcji dialogowych, zobowiążesz się do zaprowadzenia porządku w Spiżarni.

Za drzwiami Spiżarni (C6) ujrzysz podekscytowanego psa – po krótkiej interakcji z ogarem nadaj mu imię.
Okaże się, że źródłem zamieszania są ogromne szczury, z którymi musisz się zmierzyć. Pomimo liczebności szkodników, nie powinieneś mieć większych problemów z ich eliminacją, tym bardziej, że zarówno pies jak i Sir Gilmore, czynnie zaangażują się w walkę. Gdy uporasz się z gryzoniami, możesz wrócić do Niani i zdać jej relację z tego, co się wydarzyło. Po ukończeniu tego questu Sir Gilmore powróci do swoich obowiązków, natomiast ogar mabari do końca gry pozostanie Twoim wiernym towarzyszem.


3. Urocza Iona [Biblioteka-Gabinet]

Do tego krótkiego zadania możesz przystąpić dopiero po rozmowie, toczącej się w Atrium, z Eleanor Cousland, Lady Landrą, Dairrenem i Ioną. Dziewczynę znajdziesz w Gabinecie (J5), do którego dostaniesz się przechodząc przez Bibliotekę (I4). W trakcie rozmowy z Ioną postaraj się jak najlepiej ją poznać. Skomplementuj elfkę i zaproponuj spotkanie w swojej komnacie. Zgodzi się spędzić z Tobą noc, o ile wcześniej nie umówiłeś się z Dairrenem. Do waszego spotkania dojdzie po Twojej rozmowie z Fergusem, gdy udasz się do swojej sypialni (L4).


4. Uroczy Dairren [Biblioteka-Gabinet]

Po rozmowie z Eleanor Cousland, Lady Landrą, Dairrenem i Ioną, przebywającymi w Atrium, udaj się do Gabinetu w Bibliotece (I4), gdzie spotkasz Dairrena. Po grzecznościowej wymianie zdań zaproponuj mu rozmowę na Twój temat, a następnie poproś go o spotkanie w swojej komnacie. Zgodzi się spędzić z Tobą noc, o ile wcześniej nie umówiłeś się z Ioną. Do waszego spotkania dojdzie po Twojej rozmowie z Fergusem, gdy udasz się do swojej sypialni (L4).


5. Zdrada Howe’a [Twój pokój – zadanie rozpoczyna się automatycznie po zakończeniu questu Zadanie ojca]

Po pożegnaniu z rodziną w pokoju Fergusa, udasz się na spoczynek do swojej komnaty.
W środku nocy obudzą Cię dochodzące z korytarzy rozdzierające krzyki. Ogar mabari warcząc i szczekając, wyraźnie da znać, że za drzwiami dzieje się coś niepokojącego. Jeżeli nie umówiłeś się wcześniej z Ioną lub Dairrenem, to oni otworzą drzwi sypialni, aby sprawdzić co się stało.
Po zakończeniu cut-scenki rozpoczynającej questa, natychmiast wciśnij pauzę, wybierz z ekwipunku strój i broń, których zamierzasz używać, a następnie zbadaj zawartość skrzyni, znajdującej się obok szafy po lewej stronie od drzwi.
Czas na walkę!

Mapa: Zamek Cousland2

Zajmij się eliminacją żołnierzy – rycerza i łucznika. Przeszukaj ich ciała, przy których znajdziesz między innymi krótki łuk i złoto.
Dwóch kolejnych przeciwników napotkasz po wyjściu ze swojej sypialni, po lewej stronie korytarza, przy wejściu do Pokoju Teyrna Couslanda (O2). Likwidując ich, uratujesz Eleanor Cousland, która natychmiast przyłączy się do drużyny (możesz wręczyć jej broń, którą posiadasz w swoim ekwipunku). Po krótkiej rozmowie z matką dojdziecie do wniosku, że to zdradziecki Rendon Howe, pod nieobecność większości wojsk Couslandów, przypuścił atak na Wysokoże. Z Komnaty Rodziców (O2) zabierz zawartość skrzyń i wraz z matką udaj się do Pokoju Fergusa (L1). Sprawdź również Pokój Gościnny (K1), zajmowany przez Lady Landrę.
Przemierzając zamkowe korytarze będziesz napotykał wiele grup przeciwników – postaraj się najpierw eliminować łuczników, a w następnej kolejności rycerzy.

Uważaj przy powrocie do raz już zabezpieczonych pomieszczeń – wrogowie mogą się odradzać. Nie zapomnij także przeszukać ciał pokonanych przeciwników.

Po dotarciu do zakrętu zewnętrznego korytarza, wyświetli się kolejna cut-scenka. Umiejętnie poprowadzony dialog z Eleanor sprawi, że znajdziesz się w posiadaniu dwóch ważnych informacji: o istnieniu w spiżarni tajnego wyjścia z zamku, a także o cennych przedmiotach, znajdujących się w rodowym skarbcu. Pozwoli to aktywować nowe zadanie – Skarbiec Couslandów.

UWAGA: Quest Skarbiec Couslandów należy wykonać przed odnalezieniem Teyrna Couslanda.

Przy schodach natkniesz się na przerażonego sługę, którego możesz nakłonić do walki u Twego boku, jeśli posiadasz rozwiniętą Perswazję. Za rogiem po raz pierwszy zmierzysz się z wrogimi ogarami mabari. Ponieważ północne przejście zostało zniszczone, musisz kierować się w stronę Głównej Sali, biegnąc korytarzem obok Biblioteki. Zajrzyj również do Kaplicy (L12), gdzie Twoi gwardziści stawiają czoła żołnierzom Howe’a – pomóż im odeprzeć atak – jeśli gwardziści przeżyją, dołączą do Ciebie w dalszej walce.
Gdy zabezpieczysz już wszystkie okoliczne pomieszczenia (Biblioteka, Kaplica, komnaty i pokoje), udaj się do Głównej Sali (G9), w której Sir Gilmore wraz z wartownikami odpierają atak większej grupy przeciwników. Pomóż im, w pierwszej kolejności zajmując się eliminacją maga, a następnie atakując pozostałych wrogów. Po zakończonej walce porozmawiaj z Sir Gilmore’m, który udzieli Ci wskazówek, dotyczących miejsca pobytu Twojego ojca.
Korzystając z północnego wyjścia z Głównej Sali, skieruj się w stronę Kuchni (D7), do której dotrzesz, pokonując po drodze kilka grup przeciwników. Postaraj się oczyścić wszystkie dostępne po drodze pomieszczenia, co zaowocuje dodatkowymi punktami doświadczenia dla Twojej postaci.

Po wejściu do Kuchni, skieruj się do Spiżarni (C6). Przeprowadź rozmowę z umierającym Bryce’m, Eleanor oraz Duncanem, który pojawi się w pomieszczeniu tuz po Twoim przybyciu.
Prolog zakończy się w momencie, kiedy (niezależnie od Twoich preferencji) Duncan zwerbuje Cię do Szarej Straży i korzystając z ukrytego przejścia postanowi wyprowadzić Cię z zamku.


6. Skarbiec Couslandów [Skarbiec]

Quest zostaje aktywowany w trakcie rozmowy z Teyrną, w zadaniu Zdrada Howe’a. Udając się do Skarbca (L7), musisz kierować się w stronę Posterunku Straży (K7), przy którym matka wręczy Ci klucz do docelowej lokacji.
Po wejściu na teren Posterunku otwórz drzwi Skarbca i zabierz jego zawartość – poza stojakami na broń i zbroję, koniecznie przeszukaj kufer, znajdujący się na wprost wejścia. Zadanie zostanie zakończone, gdy posiądziesz tarczę Wysokoża i miecz rodowy.

 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież