Dragon Age

Cuda Thedas

Zaklęcia

Dodano: 06 kwietnia 2010 11:38 | autor: Severan

Mag


Zaklęcia I-ego poziomu

Magiczny pocisk

Rzucający zaklęcie wystrzeliwuje w kierunku wroga kulę magicznej energii, zadając umiarkowane obrażenia duchowe.

Zaklęcia II-ego poziomu

Magiczna tarcza

W tym trybie rzucający zaklęcie tworzy ochronną powłokę, która pomaga odbijać ataki, dając premię do obrony.

Zaklęcia III-ego poziomu

Ogniskowanie kostura

Postać specjalizuje się w bezpośrednich atakach za pomocą kostura maga, otrzymując stałą premię do ataków podstawowych.

Zaklęcia IV-ego poziomu

Mistrzostwo magii

Mag zaznajomił się ze sztukami magicznymi, dzięki czemu otrzymuje stałą premię do mocy zaklęć.

Siły żywiołów


Zaklęcia I-ego poziomu

Ognisty wybuch

Dłonie maga wybuchają płomieniem w kształcie stożka, który przez krótki czas zadaje obrażenia wszystkim celom w obszarze swego działania, w tym sprzymierzeńcom.

Skalny pancerz

Skóra rzucającego zaklęcie staje się twarda jak kamień. Gdy tryb ten jest aktywny, mag otrzymuje premię do pancerza.

Uścisk zimy

Rzucający zaklęcie spowija cel chmurą mrozu. Cele niskopoziomowe zostają zamrożone. Te, które są w stanie oprzeć się zaklęciu, zostają spowolnione.

Błyskawica

Mag wystrzeliwuje w cel błyskawicę, która zadaje obrażenia elektryczne. Sprzymierzeńcy maga również mogą zostać trafieni.

Zaklęcia II-ego poziomu

Płonąca broń

Gdy zaklęcie to jest aktywne, mag sprawia, że broń biała niesiona przez drużynę wybucha płomieniem i zadaje z każdym atakiem dodatkowe obrażenia od ognia.

Kamienna pięść

Mag rzuca kamiennym pociskiem, który powala cel na ziemię i zadaje obrażenia naturalne. Może też roztrzaskać cele zamrożone lub zamienione w kamień. Zaklęcie działa również na sojuszników maga.

Broń mrozu

W tym trybie mag zaklina broń używaną przez drużynę mocą mrozu. Każde trafienie bronią białą zadaje obrażenia od zimna.

Porażenie

Z dłoni maga wystrzeliwuje stożek błyskawic, zadając obrażenia wrogom i sojusznikom na obszarze działania czaru.

Zaklęcia III-ego poziomu

Kula ognia

Z dłoni maga wylatuje wybuchowa kula płomieni, podpalając wszystkie pobliskie cele i zadając im obrażenia od ognia oraz zwalając z nóg, jeśli nie wykonają testu odporności fizycznej. Działa również na sojuszników.

Trzęsienie ziemi

Rzucający zaklęcie wywołuje silny wstrząs ziemi, który co kilka sekund powala znajdujących się w zasięgu wrogów i sojuszników, chyba że przejdą pomyślnie test na odporność fizyczną.

Stożek zimna

Z dłoni maga wybucha stożek mrozu, który zamraża wrogów i sprzymierzeńców na obszarze działania, jeśli nie wykonują testu odporności fizycznej, lub spowalnia ich, jeśli go wykonają. Cele zamrożone Stożkiem zimna można rozbić na kawałki, zadając im trafienie krytyczne.

Burza

Mag wywołuje potężną burzę z piorunami, która zadaje wrogom i sojusznikom pozostającym na jej obszarze ciągłe obrażenia elektryczne.

Zaklęcia IV-ego poziomu

Morze ognia

Mag przywołuje gigantyczną kolumnę wirującego ognia. Wszystkie cele w jej pobliżu, ze sprzymierzeńcami włącznie, wybuchają ogniem i otrzymują ciągłe obrażenia.

Zamiana w kamień

Rzucający zaklęcie czerpie z wiedzy na temat żywiołów, zamieniając cel w kamień, chyba że cel przejdzie pomyślnie test na odporność fizyczną. Skamieniały cel pozostaje nieruchomy, a trafienie krytyczne może roztrzaskać go na kawałki. Istoty z kamienia są na ten czar odporne.

Zamieć

Lodowata burza zadaje wszystkim celom na obszarze jej działania obrażenia od zimna i spowalnia ich ruchy, ale zwiększa ich premię do obrony i odporności na ogień. Cele mogą się przewrócić lub zamarznąć, jeśli nie przejdą pomyślnie testu na odporność fizyczną. Może razić sprzymierzeńców.

Łańcuch błyskawic

Z dłoni maga uderza błyskawica, która zadaje celowi obrażenia elektryczne, a następnie rozdwaja się i uderza kolejne pobliskie cele itd. Każda kolejna fala błyskawic zadaje mniejsze obrażenia niż poprzednia i może trafić również sojuszników maga.

Stworzenie


Zaklęcia I-ego poziomu

Uzdrowienie

Rzucający zaklęcie sprawia, że rany i obrażenia w cudowny sposób się zasklepiają. Sojusznik zostaje natychmiast uleczony ze średniej ilości obrażeń.

Bohaterski atak

Mag zwiększa zdolności bojowe sojusznika, dając mu premię do ataku.

Glif paraliżu

Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif, który paraliżuje pierwszego przeciwnika, który w niego wstąpi, chyba że przejdzie pomyślnie test na odporność fizyczną. Jeden mag może podtrzymywać jednocześnie ograniczoną liczbę Glifów paraliżu.

Magiczny ognik

Rzucający zaklęcie przywołuje błędnego ognika, który daje mu niewielką premię do mocy zaklęć, aktywną dopóki tryb ten jest włączony.

Zaklęcia II-ego poziomu

Pobudzenie

Rzucający zaklęcie kieruje regenerującą energię na wybranego sprzymierzeńca, zapewniając mu krótkotrwały wzrost tempa regeneracji many lub wytrzymałości.

Aura heroizmu

Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca aurą, która na pewien czas czyni go odpornym na większość pocisków.

Glif strażniczy

Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif ochronny, który daje pobliskim sojusznikom premię do ochrony, odporności psychicznej oraz premię do obrony przeciwko pociskom.

Olej

Mag tworzy plamę śliskiego oleju, który spowalnia ruchy przemierzających ją istot i wywołuje upadek, jeśli nie wykonają one testu odporności fizycznej. Jeśli olej zostanie podpalony, będzie się palić przez pewien czas mocnym płomieniem. Zaklęcie działa również na sojuszników maga.

Zaklęcia III-ego poziomu

Regeneracja

Mag napełnia sojusznika życiodajną energią, na krótki czas przyspieszając znacznie regenerację jego żywotności.

Bohaterska obrona

Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca energią magiczną, zapewniając mu premie do obrony, odporności na zimno, elektryczność, ogień, siły natury oraz odporności duchowej. Jednocześnie wzrasta zmęczenie, co oznacza, że zwiększeniu ulega koszt użycia talentów lub zaklęć postaci.

Glif odepchnięcia

Mag wyrysowuje na ziemi dziwny glif, który odrzuca wrogów do tyłu, jeśli nie wykonują testu odporności fizycznej.

Rozkwit magii

Mag tworzy energetyzujący wykwit magicznej mocy, który daje pobliskim przyjaciołom i wrogom premię do regeneracji many.

Zaklęcia IV-ego poziomu

Masowe pobudzenie

Rzucający zaklęcie kieruje na wszystkich członków drużyny regenerującą energię, znacząco zwiększając tempo regeneracji many i wytrzymałości.

Pośpiech

Gdy tryb ten jest aktywny, czarodziej znacząco zwiększa szybkość poruszania się i ataku całej drużyny, chociaż zaklęcie powoduje także lekkie pogorszenie ataku oraz szybką utratę many podczas walki.

Glif neutralizacji

Mag wyrysowuje na ziemi glif, który neutralizuje wszelką magię, rozprasza wszystkie efekty, wysysa całą manę i uniemożliwia w swoim zasięgu rzucanie czarów i regenerację many.

Żądlący rój

Na cel spada rój rozjuszonych owadów, zadając w krótkim czasie znaczne obrażenia. Jeśli cel zginie, zanim rój zdąży się rozproszyć, owady rzucą się na innego pobliskiego przeciwnika.

Duch


Zaklęcia I-ego poziomu

Tarcza przeciw zaklęciom

Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.

Wyssanie many

Mag tworzy pasożytniczą więź z używającym magii celem, kradnąc mu niewielką ilość many.

Żywa bomba

Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeśli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Zaraźliwą żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.

Umysłowe uderzenie

Mag tworzy falę telekinetycznej mocy, ogłuszającą przeciwników w sferze jej działania.

Zaklęcia II-ego poziomu

Rozproszenie magii

Mag usuwa z wrogiego lub przyjaznego celu wszystkie dające się usunąć efekty magiczne.

Oczyszczenie many

Mag poświęca własną manę, by odebrać manę pobliskim wrogom.

Wyssanie energii

Gdy ten tryb jest aktywny, mag wchłania energię entropii i rozkładu ze wszystkich pobliskich zwłok przeciwników, odnawiając swą manę.

Pole siłowe

Rzucający zaklęcie otacza cel telekinetyczną barierą. Cel staje się niewrażliwy na ataki i przez okres aktywności zaklęcia nie odnosi żadnych obrażeń. Nie może się jednak poruszać. Zaklęcie może razić sprzymierzeńców.

Zaklęcia III-ego poziomu

Ochrona antymagiczna

Mag na krótki czas osłania cel przed wszystkimi zaklęciami i efektami magicznymi, zarówno wrogimi, jak i przyjaznymi.

Potęga zaklęć

W tym trybie czarodzieja przepełnia magiczna energia, czyniąc jego zaklęcia silniejszymi. Powoduje to jednak szybsze zużycie many i spowolnienie jej regeneracji.

Zaraźliwa żywa bomba

Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeżeli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.

Broń telekinetyczna

W tym trybie rzucający napełnia broń członków drużyny energią telekinetyczną, która ułatwia przebijanie pancerza. Premia do przebijania pancerza zależna jest od siły zaklęć maga i umożliwia zadawanie większych obrażeń ciężko opancerzonym przeciwnikom.

Zaklęcia IV-ego poziomu

Wybuch antymagii

Wybuch energii eliminuje wszystkie usuwalne efekty magiczne w okolicy, zarówno wrogie, jak i przyjazne.

Uderzenie many

Rzucający zaklęcie wykorzystuje swoje rezerwy energii magicznej, by odebrać przeciwnikom całą manę. Otrzymują oni także obrażenia duchowe proporcjonalne do ilości utraconej many.

Ożywienie zmarłych

Rzucający wykorzystuje zwłoki poległego wroga, aby przywołać szkieletowego sługę, który przez krótki czas walczy u boku drużyny. Będąc jednak marionetką rzucającego, szkielet nie będzie używał żadnych zaklęć ani talentów, jeśli nie zostanie specjalnie poinstruowany.

Miażdżące więzienie

Rzucający zaklęcie zamyka cel w kurczącej się klatce telekinetycznej siły, zadając obrażenia duchowe i miażdżąc istoty, które skamieniały lub zamarzły.

Entropia


Zaklęcia I-ego poziomu

Słabość

Mag wysysa energię z celu, co zmniejsza jego atak, obronę i, jeśli nie wykona pomyślnie rzutu na odporność fizyczną, szybkość poruszania się.

Klątwa podatności

Na cel spada klątwa, która obniża odporności na zimno, elektryczność, ogień, naturę i obrażenia duchowe.

Oszołomienie

Rzucający zaklęcie manipuluje umysłem celu, na krótko go dezorientując i sprawiając, że staje się mniej skuteczny w walce poprzez obniżenie jego ataku i obrony.

Wyssanie życia

Rzucający zaklęcie łączy się z celem złowieszczą więzią, wysysając jego energię życiową i lecząc za jej pomocą siebie.

Zaklęcia II-ego poziomu

Paraliż

Mag odbiera celowi energię, paraliżując go na pewien czas. Jeśli cel wykona test odporności fizycznej, jest jedynie spowolniony.

Klątwa cierpienia

Zaraźliwa klątwa, która obniża odporność na zimno, elektryczność, ogień, siły natury oraz odporność duchową celu, a także wszystkich wrogów znajdujących się w jego pobliżu.

Groza

Mag zmusza cel, by znieruchomiał z przerażenia, jeśli nie wykona testu odporności umysłowej. Cele, które są już uśpione, gdy rzuca się na nie to zaklęcie, nie są w stanie mu się oprzeć i otrzymują ogromne obrażenia duchowe.

Magia śmierci

Mag przyciąga do siebie entropiczną energię, wysysając resztki sił życiowych z martwych wrogów, by się uleczyć.

Zaklęcia III-ego poziomu

Wyziewy

W tym trybie rzucającego zaklęcie otacza aura osłabienia, obniżająca poziom współczynników ataku i obrony znajdujących się w pobliżu wrogów. Jeśli przeciwnicy nie przejdą pomyślnie testu na odporność fizyczną, obniżeniu ulega także ich szybkość poruszania się.

Klątwa przekierowania

Na cel spada klątwa niecelności. Wszystkie jego trafienia stają się niecelne, a trafienia krytyczne zamieniają się w trafienia normalne.

Sen

Wszyscy wrogowie na obszarze działania zaklęcia muszą wykonać test odporności umysłowej lub zasnąć, choć obudzi ich każde trafienie. Śpiący wrogowie nie mogą się oprzeć czarowi Grozy, który zadaje im dodatkowe obrażenia.

Przekleństwo śmiertelności

Mag rzuca na cel klątwę niechybnej śmierci. Przeklęty wróg nie może się leczyć, nie regeneruje żywotności i otrzymuje ciągłe obrażenia duchowe.

Zaklęcia IV-ego poziomu

Masowy paraliż

Wszyscy wrogowie w obszarze działania zaklęcia zostają sparaliżowani na krótką chwilę, jeśli nie wykonają pomyślnie testu odporności fizycznej; jeśli im się to uda, zostają tylko spowolnieni.

Klątwa śmierci

Klątwa sprowadza na cel śmiertelnie niebezpiecznego pecha. Każde wymierzone w cel trafienie staje się trafieniem krytycznym.

Koszmar na jawie

Wrogowie maga zostają uwięzieni w koszmarze na jawie, jeśli nie wykonają testu odporności umysłowej. Zostają oni losowo ogłuszeni, zmuszeni do wypełnienia woli maga lub atakowania innych przeciwników, póki trwa efekt zaklęcia. Wrogowie, którzy są już uśpieni, nie są w stanie odeprzeć tego zaklęcia.

Chmura śmierci

Mag przywołuje chmurę entropicznej energii, która zadaje ciągłe obrażenia duchowe wrogom i sojusznikom na swym obszarze.

 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież