Dragon Age

Cuda Thedas

Dziennik Projektanta 1: Początek Dragon Age

Dodano: 18 stycznia 2012 14:52 | autor: roelka

Autor: Chris Pramas

Zbliżamy się do momentu premiery nowego Dragon Age RPG i aby bardziej zwiększyć wasz apetyt na grę, będę publikował na greenronin.com dzienniki projektanckie. Możecie mnie kojarzyć jako dyrektora Green Ronin Publishing; jestem również projektantem Dragon Age. Od czasów Warhammer Fantasy Roleplay edycji drugiej, nie miałem okazji przygotowywać poważnych projektów. Dlatego postanowiłem poświęcić się dla tego projektu. Ale zanadto wybiegam na przód myślami.

BioWare i Green Ronin od wielu lat podziwiają wzajemnie swoją pracę. My kochamy ich gry komputerowe, a oni uwielbiają nasze tradycyjne gry. Nie jeden raz rozmawialiśmy na temat współpracy, ale ciężko było nam znaleźć odpowiedni projekt i wolne terminy. Wszystko zmieniło się, gdy zaproponowali nam zaprojektowanie gry RPG, uzupełniającej ich nadchodzącą grę Dragon Age: Początek. Gdy tylko powiedzieli mi, że DA:Początek ma być "duchowym spadkobiercą" Baldur's Gate, natychmiast się zgodziłem. Spędziłem mnóstwo czasu grając w BG i skoro Dragon Age: Początek miał być do niego podobny, to jak najbardziej chciałem stać się jego częścią.

Niemal rok temu przybyłem do Edmonton, by sfinalizować naszą umowę i spojrzeć na grę. W przeciągu kilku następnych dni poznałem wielu pracowników BioWare, którzy opowiadali mi o planach gry i o stanie przygotowań, które wówczas trwały. Poznałem zasady działania systemu gry, przejrzałem notatki i zaznajomiłem się ze światem. Wkrótce musiałem podjąć pewne kluczowe decyzje i potrzebowałem jak najwięcej podstaw.

Najważniejsze pytanie brzmiało: czy należy stworzyć nowy system gry, czy wykorzystać ten istniejący? Najprostszym posunięciem byłoby skorzystanie z systemu z A Song of Ice and Fire lub True20 i dostosowanie go do realiów Dragon Age. Jednak nasz zespół w Green Ronin traktuje swoje gry poważnie. Pragniemy stworzyć najwyższej jakości rozgrywkę, która jak najdokładniej odzwierciedla materiał źródłowy i nie ma różnicy czy jest to powieść George'a R.R. Martina, czy gra komputerowa. Musiałem więc zbadać Dragon Age i sprawdzić jego podobieństwo do naszych istniejących gier.

W Dragon Age istnieje klasyczny system klas i zdobywania nowych poziomów. A Song of Ice and Fire, gra oparta na zdolnościach i nie posiadająca klas, od początku nie pasowała. Styl True20 na pierwszy rzut oka był bardziej odpowiedni. Dragon Age: Początek ma tylko trzy klasy (mag, łotrzyk i wojownik), podobnie jak True20 (adept, ekspert i wojownik). Jednak DA ma bardziej tradycyjne podejście do systemu klasowego, więc True20 również nie był odpowiedni. Najmniej pasował system mocy, który ciężko było porównać z magią z Dragon Age.

W związku z tym, już na początku prac zdecydowałem, że najlepszym rozwiązaniem będzie zaprojektowanie zupełnie nowego systemu. Postanowiłem również zająć się tym zadaniem osobiście; miałem wówczas wiele pomysłów na rozwój klas i poziomów, jak również poszukiwałem odpowiedniego wyzwania dla siebie. Miałem czerpać inspiracje z gier komputerowych, ale koniec końców tradycyjne RPG miało zacząć żyć własnym życiem. Rozwiązania sprawdzające się w przypadku gier komputerowych nie zawsze sprawdzają się w grach tradycyjnych. A moim głównym celem było stworzenie wspaniałego RPG.

Postawiłem sobie również za cel, by Dragon Age było przyjazne dla nowych graczy. Gdy rozpocząłem proces tworzenia podstaw systemu, zdałem sobie sprawę, że Dragon Age jest fantastyczną okazją do wprowadzenia do hobby nowych graczy. Wiedziałem, że Dragon Age: Początek okaże się świetną grą i że wkrótce wielu fanów zapragnie zgłębiać tajemnice świata Thedas. Tradycyjne RPG mogło dać im tę szansę i wprowadzić ich do klasycznego stylu gry, który dał początek komputerowym RPG.

Dragon Age miało szansę na stworzenie nowego kanonu fantasy RPG, który miał być łatwiej dostępny i prostszy w rozgrywce od pozostałych gier. Pragnąłem zaprojektować grę, która zachęciłaby nowicjuszy do zgłębiania hobby; od wielu lat ten rynek kurczył się. Część winy za to na pewno ponosi rosnący stopień złożoności systemów tradycyjnych RPG. To hobby zbudowało wokół siebie wysoki mur, a potem narzekaliśmy, że nikt już nas nie odwiedza, a nasi dotychczasowi fani odchodzili w innych kierunkach. Jeśli Dragon Age mógł zdobyć nowych graczy, jednocześnie odzyskując weteranów, to dzięki niemu hobby, które kochamy, mogło jedynie skorzystać.

Po podjęciu tych wszystkich decyzji, miałem wyznaczoną jasną drogę. W następnym dzienniku projektanta wprowadzę was w mechanikę gry.

 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież