Dragon Age

Cuda Thedas

Dziennik Projektanta 2: Serce Gry

Dodano: 26 stycznia 2012 16:54 | autor: roelka

Autor: Chris Pramas

W moim pierwszym dzienniku projektanta opowiadałem o procesie powstawania pomysłu na grę i decyzjach dotyczących przystosowania Dragon Age:Początek do świata tradycyjnych gier RPG. W drugim dzienniku opowiem wam o podstawowej mechanice Dragon Age, dając wam możliwość bliższego zapoznania się z grą.

Zacznijmy od serca gry: testu umiejętności. Postacie w Dragon Age określane są poprzez 8 umiejętności: Komunikacji, Kondycji, Przebiegłości, Zręczności, Magii, Percepcji, Siły i Siły Woli. 6 z wymienionych umiejętności możecie znać z Dragon Age: Początek. Ze względu na to, że gry komputerowe mają inny system obsługiwania niektórych umiejętności (na przykład, poprzez drzewko dialogowe), postanowiłem stworzyć dwie dodatkowe umiejętności - Komunikację i Percepcję. Początkująca postać może dysponować umiejętnościami rangi od -2 do 5, gdzie 1 oznacza przeciętność. Kiedy twoja postać próbuje wykonać akcję z ryzykiem porażki, wykonujesz test umiejętności. Aby go wykonać, należy rzucić trzema kostkami sześciościennymi, dodać wyniki i dodać wartość swojej umiejętności. Wynik stanowi rezultat testu. Porównujesz go ze statystykami lub rezultatami innych postaci, w przypadku jeśli test jest przeciwny.

Wynik testu= 3d6 + umiejętność.

Wybrałem kostki 3d6 ponieważ wyniki stanowią zgrabną krzywą. Kostka dwudziestościenna należy do klasyki, ale twoja szansa na wylosowanie konkretnego wyniku wynosi zaledwie 5%. W praktyce oznacza to, że Pan Niesamowity zuchwalec, mistrz miecza, nie jest w stanie uderzyć najbardziej żałosnego przeciwnika. Zakres Krzywej bella pozwala na ekstremalne rezultaty, ale wyniki zbierają się po środku. Około 70% rezultatów rzutu kostkami 3d6 zawiera się w skali 8-13. Oznacza to, że postać na przeciętnym poziomie, lecz z wyższą wartością umiejętności wygra rywalizację - czyli wszystko będzie tak, jak być powinno. Mimo to, spektakularne zwycięstwa i porażki wciąż są możliwe.

Doświadczeni gracze mogą zastanawiać się, czy w Dragon Age pojawi się system zdolności. Odpowiedź brzmi nie. Zamiast nich, gra będzie zawierać jedynie coś, co nazywamy "umiejętnościami ogniskowymi". Każda umiejętność posiadać będzie kilka ognisk, którą będą powiązanymi specjalizacjami. Na przykład, Skradanie i Jazda są ogniskami Zręczności. Ogniska zyskujesz poprzez życiorys swojej postaci i klasę. Jeśli posiadasz odpowiednie ognisko podczas testu umiejętności, otrzymujesz bonus +2. Pełny format testu umiejętności przybiera wówczas formę:

Wynik testu= 3d6 + umiejętność + ogniskowymi

Jeśli postęp przygody wymaga testu umiejętności, pisany jest on z ogniskiem ujętym w nawias. Na przykład: "Gracze muszą minąć Cel Numer 21 Siła Woli (Dyscyplina) - test na nie kupienie Dragon Age RPG w dniu jego premiery".

Możecie zauważyć, że efekt ognisk jest przedstawiany wprost; dostajesz +2 bonusu do odpowiedniego testu. Nie znajdziesz tutaj ogromnego i nie praktycznego systemu zdolności. Nie znajdziesz stron wypełnionych konkretnymi regułami opisującymi setki sytuacji i wydarzeń specjalnych. Powyższy system być może jest dokładniejszy i bardziej realistyczny, ale według mnie zawiera zbyt wiele trywialnych szczegółów, które nie zawsze się opłacają. Za Dragon Age stoi inna filozofia. Wolę dać Mistrzowi Gry zestaw narzędzi i pozwolić mu na zastosowanie ich w niekończącej się serii sytuacji, niż wymyślać coś podczas gry. Dzięki temu, MG może oszacować sytuację zanim nastąpi rzut kostkami i albo ustawić liczbę docelową (dla podstawowych testów) lub przydzielić bonusu/kary do testu przeciwnego. Mistrz Gry posiada również inną opcję - zaawansowany test, którego może użyć do śledzenia procesów w czasie - takich jak badanie, choć ten test używany jest rzadko.

Wiele testów w Dragon Age rozgrywa się na zasadzie zaliczenie/nie zaliczenia, więc albo odnosisz sukces albo nie. Czasami jednak, większe znaczenie ma to, jak duży sukces osiągniesz. I tutaj do zabawy wchodzi Dragon Die (Smocza Kostka). O Smoczej Kostce, która jest ważnym elementem gry, będę opowiadał później. Na ten moment musicie jedynie wiedzieć, że podchodząc do testu umiejętności , rezultat Smoczej Kostki mierzy stopień sukcesu. 1 oznacza, że ledwie się wam udało, a 6 że poszło wam fantastycznie. Smocza Kostka jest również kluczem do systemu scenek, ale tym zajmiemy się przy okazji kolejnego dziennika projektanta.

Tak, w skrócie, prezentuje się serce Dragon Age RPG. Następnym razem, opowiem wam o systemie tworzenia postaci i wyjaśnię sprawy takie jak - życiorysy, klasy i talenty. Chciałbym również wspomnieć, że w momencie pisania tego dziennika (19 listopada, 2009), gra została ukończona i obecnie przekazana do BioWare w celu zaaprobowania. Kiedy wszystkie formalności zostaną dopełnione, przygotujemy PDF i prześlemy je do drukarni. Nie powinno zająć to wiele czasu!

 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież