Dragon Age

Cuda Thedas

Dragon Age: Magekiller - wywiad z Gregiem Rucka

Dodano: 13 listopada 2015 21:36 | autor: Mara

Redaktorzy serwisu Previewsworld przeprowadzili niedawno bardzo ciekawą rozmowę z Gregiem Rucka, scenarzystą nadchodzącego komiksu od Dark Horse - Dragon Age: Magekiller. Z wywiadu możecie dowiedzieć się m.in. o tym jak Greg został wybrany do napisania scenariusza, poznać kilka nowych faktów związanych z komiksem, a także zobaczyć kilka slajdów z Magekillera.

Dragon Age: Magekiller


Jak Greg Rucka tworzy magiczne chwile w Magekillerze

rozmawiał Vince Brusio

Pisał o przestępstwach. Pisał o superbohaterach. Nie ma zbyt wielu rzeczy, o których Greg Rucka by nie pisał, dlatego też jest takim autorytetem, jeśli chodzi o komiksy. Tym razem jego zręczne palce sięgnęły po Dragon Age: Magekiller #1 dla wydawnictwa Dark Horse Comics. Pisarz dostał błogosławieństwo od BioWare, żeby przenieść historię na kolejny poziom, wiedząc, że piaskownica, w której będzie się bawił tym razem, to właściwie kieszonkowa galaktyka. Równie ważnym było opowiedzenie dobrej historii i skupienie się na zaklęciach czy ubiorze niektórych nowych bohaterów, co oprowadzenie po Tevinterze.


1PREVIEWSworld: Jak zaczęła się twoja przygoda z tym projektem?

Greg Rucka: Utrzymywałem kontakt z ludźmi z BioWare, a oni zasugerowali, żebym wziął udział w tym projekcie i jakoś tak się to potoczyło.

Mike Laidlaw podsunął mi kilka pomysłów na rozpoczęcie serii, które – jak sądzę – scenarzyści dyskutowali od dawna. Prawdopodobnie wyszły one od Davida Gaidera, który wtedy był jeszcze głownym scenarzystą serii Dragon Age. Przeprowadziliśmy kilka dyskusji i od tego się zaczęło. Nie spadło to na mnie jak grom z jasnego nieba.

Jestem fanem gier BioWare i gier ogólnie, zaprzyjaźniłem się z Patrickiem w trakcie paru ostatnich lat dzięki jego publikacjom – poza tworzeniem gry pisze też książki, więc mieliśmy już ze sobą coś wspólnego i przyszło nam to bardzo naturalnie.

PREVIEWSworld: Czy były jakieś elementy z gry, które chciałeś umieścić w komiksie, czy raczej miałeś w tej sprawie wolną rękę i poszedłeś za własną wizją?

2Greg Rucka: Cóż, może tak – jeśli wiesz cokolwiek o franczyzie, którą stworzyli, jest to wielki kawał świata, przy którego tworzeniu odwalili świetną robotę. Jeśli grałeś w gry, jesteś w tym wszystkim obeznany. W większości jest to czynnikiem napędzającym klimat. Na przykład nie miałoby większego sensu pójście w kierunku „hej, zróbmy z tego szaloną komedię”.

Franczyza Dragon Age zawsze była naznaczona piętnem „dark fantasy”, przez co poruszane są w niej głębokie pytania i obowiązkowo poważne tematy. Nie będziemy jednak zagłębiać się w to tak bardzo jak gry, nie sądzę też, że powinniśmy. Wiesz, nie mamy z tego stworzyć materiału na 420 godzin gry. Musimy zamknąć się w 22-stronicowych rozdziałach, a tym skończyłby się Magekiller, gdybyśmy użyli ich mitologii i jeszcze ją powiększyli.

3

Celem tej pracy jest wsparcie uniwersum. Nie próbuję wynaleźć koła na nowo i nie powinienem nawet próbować. Wiesz, jestem zatrudniony do – z braku lepszych słów – dostarczenia dowartościowanej treści.

W założeniu, jeśli podobały ci się gry, spodoba ci się też komiks. Celem jest także zapewnienie możliwości wypróbowania pewnych rzeczy, przedstawienia pomysłów i koncepcji.

4

PREVIEWSworld: Czy były jakieś konkretne aspekty gry, które pomogły ci ugruntować swoją historię?

Greg Rucka: Tak, były lokacje, które do mnie przemawiały i pewne elementy z gry. Jeśli znasz gry, w pierwszym rozdziale wybieramy się do Tevinteru (który nie był jeszcze widziany w świecie gry). Wiesz, dla mnie jest to tak szeroki obraz, że nie było takiej jednej rzeczy, którą chciałbym wykorzystać. To ogromne uniwersum, podobnie jak w Gwiezdnych wojnach uwielbiamy historie o Hanie, Luke’u i Lei, galaktyka jest wielka i jest w niej mnóstwo historii do opowiedzenia.

5

Jedną z cudownych rzeczy w uniwersum stworzonym przez BioWare jest to, że tak wiele się tam dzieje. Wykonali naprawdę elegancką robotę w sprawieniu jasnym, że choć to twoje historie w grze są najważniejsze, nie są jedynymi, które toczą się w danym momencie. Magekiller jest w stanie wykorzystać ten fakt, splatając się z najnowszą grą w pewnym sensie w bardzo bezpośredni, ale nieinwazyjny sposób. Porusza pionkami i domyśla się, jak zazębią się poszczególne elementy. Mamy nowe postacie, wymyślamy, co będą nosić, co mogą zrobić, jakieś zaklęcia itd.

6PREVIEWSworld: Pisanie o przestępstwach kontra pisanie dark fantasy. Jak to jest poruszać się między tymi dwoma smaczkami? Jak to jest zakładać inne buty?

Greg Rucka: Cóż, pisanie kryminałów nie jest dla mnie najważniejsze, więc jest to dla mnie mniejsze pole niż dla innych. Jednak w tym przypadku myślę, że to pytanie o umiejscowienie bohatera. W Magekillerze mamy dwoje nowych bohaterów, których ludzie wcześniej nie spotkali, a którzy powstali z wkładem BioWare, Patricka i Mike’a.

Wiesz, w ciągu ostatnich paru lat kilka razy próbowałem napisać historię fantasy, ale fantasy to tło. Fantasy nie jest historią samą w sobie. Więc w historii, którą piszę (na pewnym tle) ktoś mógłby się doszukać, że to kolejna opowieść kryminalna Rucki, tak sądzę.

7Nie jest to tajemnicą, ale główni bohaterowie są zabójcami, specjalizującymi się w neutralizacji pewnego konkretnego problemu, jak wskazuje na to tytuł serii. Przypuszczam, że z takim stanem rzeczy łatwo wpaść na trop zbrodni/szpiegostwa.

PREVIEWSworld: Gdybyś stał na wprost tłumu na konwencie i dostał głos na trzydzieści sekund, jak najlepiej streściłbyś ten tytuł?

Greg Rucka: Cóż, nie daliby mi trzydzieści sekund, najwyżej pięć. Jednak uważam, że Magekiller jest dla fanów franczyzy, a jego celem jest przedstawienie fajnej historii, która doda parę elementów do obrazu nakreślonego przez BioWare. A dla fanów komiksów... hej, to jest cholernie fajny komiks! Jest super, możecie czytać go bez żadnej konkretniejszej wiedzy o uniwersum. Mamy świetne postacie, zabawne sceny, a naszym celem od samego początku było napisanie czegoś, co zapewni dobrą rozrywkę.

 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież