Dragon Age

Cuda Thedas

„Jedzą, piją, lulki palą” – szlachta Thedas

Dodano: 31 października 2015 13:41 | autor: Pottero

Co się dzieje w Orlais? To, co zwykle – próby zamachów, powstania, wystawne przyjęcia ze śmierdzącymi serami.
– Alistair Theirin

Szlachta odgrywa w świecie Dragon Age niebagatelną rolę, jak zresztą wszędzie, gdzie bogaci uciskają biednych. Jednak w zależności od kraju bycie szlachcicem wiąże się z zupełnie innymi obowiązkami. Podczas gdy w jednym kraju szlachta sprawuje realną władzę, w innym koncentruje się przede wszystkim na intrygach, bankietach i zajadaniu śmierdzącego sera.

Ferelden

Szlachta Fereldenu jest prawdopodobnie najbardziej złożona spośród wszystkich znanych krajów Thedas, a system klasowy wywodzi się jeszcze z czasów walczących ze sobą klanów, poprzedzających powstanie państwa. Na szczycie znajduje się oczywiście król i rodzina królewska, a niżej teyrnowie. Przed zjednoczeniem Fereldenu teyrnowie byli najpotężniejszymi władcami klanowymi, zdolnymi zjednoczyć pod sobą pomniejszych władców i zdobyć ich lojalność. Po zjednoczeniu pierwszy król, Kalenhad Theirin, zlikwidował większość teyrnirów, a obecnie istnieją już tylko dwa – Wysokoże władane przez Fergusa Couslanda i Gwaren, dawniej rządzone przez Loghaina Mac Tira. Ponieważ teyrniry potrafiły być tak duże, że jedna osoba nie mogła rządzić we wszystkich włościach, do życia powołano arlów, którzy w imieniu teyrnów zarządzali poszczególnymi obszarami, z reguły skupionymi wokół twierdz o strategicznym znaczeniu. Podobnym, chociaż mniej prestiżowym tytułem jest bann, będący osobą, która posiada w swoim regionie znaczące wpływy. Ponieważ bannowie z reguły dysponują sensownej wielkości armią i ilością złota, służbę im często poprzysięgają władcy ziemscy, w zamian za ochronę i obietnicę pomocy. Władcy ziemscy to z kolei podstawowa „jednostka” szlachty – osoby posiadające na własność ziemię i rządzące nią wedle uznania. Obszar, na którym znajduje się siedziba banna oraz tereny podległych mu władców nazywany jest bannornem. Poza wyżej wymienionymi do stanu szlacheckiego należą również rycerze, plasujący się pomiędzy władcami ziemskimi a bannami.

Chociaż w Fereldenie teoretycznie król sprawuje władzę, w rzeczywistości jest on bardzo mocno uzależniony od swoich podwładnych. W Denerim regularnie zbiera się zjazd możnych, czyli zgromadzenie przedstawicieli szlachty, podczas którego dyskutowane są najważniejsze dla kraju kwestie, a decyzje podejmowane są demokratycznie – zjednoczeni szlachcice mogą nie tylko zawetować dekrety króla, ale nawet zdetronizować go, wskutek czego król zmuszony jest do utrzymywania dobrych stosunków ze swoimi wasalami, a zjazd możnych wykorzystuje przede wszystkim do kupczenia przysługami.

Formy grzecznościowe

MężczyznaKobietaTytułStosowanie
Król Królowa Wasza królewska mość W odniesieniu do monarchy i współmałżonka.
Książę Księżniczka Wasza wysokość W odniesieniu do bliskich członków władcy, w tym potomstwa i rodzeństwa.
Teyrn Teyrna Wasza lordowska mość
Arl Arlessa Milord / milady
Bann Bann
Lord Lady W odniesieniu do małżonków arlów i bannów, jak również dowolnego szlachcica za wyjątkiem członka rodziny królewskiej.
Rycerz Rycerz Sir

Orlais

Orlezjańska szlachta znana jest z ekstrawagancji, wyrażanej przede wszystkim przez gustowne stroje i obowiązkowe noszenie zdobnych masek, jak również z zamiłowania do Wielkiej Gry. To właśnie Wielka Gra determinuje całe życie szlachty – nawet jeśli ktoś nie chce w niej uczestniczyć, siłą rzeczy prędzej czy później stanie się jej bezwolnym uczestnikiem. W najlepszym razie skończy jako pionek w cudzych rozgrywkach, w najgorszym zostanie zabity, ponieważ komuś może przynieść to korzyści. Chociaż główną bronią w Wielkiej Grze jest skandal, tak naprawdę jest to wolna amerykanka, w której wszystkie chwyty są dozwolone. Na przestrzeni dziejów Orlezjanie przelali w niej więcej krwi, aniżeli w jakiejkolwiek wojnie, w jakiej uczestniczyli. Orlezjanie uważają, że prawo do rządzenia to prawo nadane przez Stwórcę, a nie wynik zasług czy umiejętności. Jeżeli ktoś nie należy do szlachty, aspiruje do tego, żeby zostać szlachcicem, dobrowolnie dołączając do Wielkiej Gry albo szukając patronatu wyżej postawionych.

Niegdyś system tytułów szlacheckich w Orlais był istnym labiryntem: istnieli baronowie, baronowe, baroneci, baronowie niżsi i cała masa innych tytułów, wszystkie innej proweniencji i odmiennych między sobą zależności.
Fragment W poszukiwaniu wiedzy: Podróży uczonego Zakonu

Tak niegdyś wyglądał system tytułów szlacheckich, zniesiony przez Kordillusa Drakona, pierwszego cesarza Orlais. Słusznie zauważył on, że Wielka Gra wyniszcza państwo, dlatego zniósł wszystkie tytuły poza cesarzem i lordami. Mimo dobrych chęci, nie udało mu się ukrócić Wielkiej Gry, a szlachcice sami zaczęli nadawać sobie tytuły. Obecnie nadawane są one przez Radę Heroldów, a rozróżnia się następujące:

MężczyznaKobietaTytułStosowanie
Cesarz Cesarzowa Wasza promienistość / wasza cesarska mość W odniesieniu do władcy kraju i współmałżonka.
Książę Księżniczka Wasza cesarska wysokość W odniesieniu do bliskich członków władcy, w tym potomstwa i rodzeństwa.
Wielki książę Wielka księżna Wasza wysokość W odniesieniu do członków rodziny cesarskiej, nie spokrewnionej bezpośrednio z osobą władającą krajem.
Książę Księżna Wasza miłość Najwyższy tytuł szlachecki, jakim może posługiwać się osoba niezwiązana z rodziną królewską.
Markiz Markiza
Hrabia Hrabina Wasza lordowska mość
Baron Baronowa Tytuł często uważany za równoznaczny z lordem lub lady.
Lord Lady Monsieur / mademe de /du Akceptowalna forma zwracania się do dowolnego szlachcica za wyjątkiem członków rodziny królewskiej.
Kawaler
Dama
Sir Tytuł zarezerwowany dla orlezjańskiego rycerstwa.

 

Imperium Tevinter

W Tevinterze bycie szlachcicem jest równoznaczne z byciem magiem, a osoba niewładająca magią może co najwyżej marzyć o tym, że urodzi uzdolnione magicznie dziecko, które być może awansuje w hierarchii społecznej. Społeczność magów zasiadających w Magisterium dzieli się na trzy klasy: alutsów, czyli (rzekomych) potomków śniących lub magistrów, którzy potrafili rozmawiać z Dawnymi Bogami; laetanów, magów, którzy urodzili się w rodzinach nieprzejawiających wcześniej magicznych umiejętności albo niespokrewnionych z altusami, oraz stojących najniżej praetorów. Najwyższą funkcję w Magisterium, a tym samym w całym kraju, sprawuje archont. Rody szlacheckie zasiadające w Magisterium prowadzą ze sobą bezustanną walkę, wobec czego w rządzie codziennie powstają i upadają frakcje, często przelewana jest krew. Wszystkie rody, chcąc uniknąć skandalu, udają jednak przykładnych obywateli, a swoje rozgrywki prowadzą w tajemnicy. Kalpernia tak oto opisuje Magisterium:

Magisterium przejmowało się drobnostkami, zapominając o tym, że ściany Minratusu nadal noszą pęknięcia po atakach qunari, golemy-molochy, którym świetność przywrócić miał ród Anodatusów, pozostają nieme, a chodniki ich imperium porasta mech. Jakie ma to jednak znaczenie, skoro upokorzyli rywala z tego tygodnia?
Calpernia: Paying the Ferryman, tłumaczenie własne

Chociaż magowie stanowią w Tevinterze mniejszość, są klasą uprzywilejowaną, mieszkającą w wielkich rezydencjach i obnoszących się ze swoim bogactwem, podczas gdy niemagiczna większość, czyli soporati, musi być im bezgranicznie posłuszna. Nie oznacza to jednak, że ktoś, kto nie włada magią, automatycznie staje się niewolnikiem – osoby takie są również kupcami, rzemieślnikami i sprawują wiele innych, mniej ważnych funkcji.

Antiva

Podczas gdy w Tevinterze można postawić znak równości pomiędzy szlachcicem a magiem, w Antivie bycie szlachcicem z reguły jest równoznaczne z byciem kupcem. To właśnie książęta kupieccy są prawdziwą siłą Antivy i sprawującą w niej władzę. Chociaż kraj ten jest królestwem, zarówno król, jak i rodzina królewska to nieposiadające realnej władzy i nieliczące się płotki, toteż ich życie upływa głównie na obrastaniu w tłuszcz i pełnieniu marionetkowych funkcji. Książęta kupieccy z kolei posiadają ogromne majątki i armie, wobec czego to ich głos ma największe znaczenie w praktycznie każdej sprawie. Podobnie jak Orlezjanie i Tevinterczycy, antivańscy szlachcice prowadzą swoją własną grę o dominację, o wykluczenie z interesu konkurenta, o zdobycie jeszcze większych wpływów. Podczas gdy w Orlais takie sprawy załatwia się poprzez Wielką Grę, a w Tevinterze poprzez spiski, nierzadko wykorzystujące magię krwi, w Antivie najmuje się Kruki. To właśnie gildia niesławnych skrytobójców jest przyczyną status quo niepozwalającego królowi sięgnąć po większą władzę – próba taka z dużą dozą prawdopodobieństwa skończy się dla władcy śmiercią, a na tronie zasiądzie marionetka sterowana przez tego księcia kupieckiego, który wykazał się największym pomyślunkiem i przebiegłością.

Orzammar

Kiedy w innych krajach osoba bez szlacheckiego pochodzenia może stać się szlachcicem, w społeczności Orzammaru jest to prawie niemożliwe. Ze względu na system kast, w którym przynależność społeczną dziedziczy się po rodzicu tej samej płci, krasnolud urodzony w jednej kaście nigdy nie awansuje na szlachcica. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest zostanie Patronem lub przynależność do rodu krasnoluda, który dostąpi takiego zaszczytu – tym sposobem Oghren, chociaż wywodził się z kasty wojowników, stał się szlachcicem, kiedy jego żonę Brandę ogłoszono Patronką. Chociaż szlachcice żyją dostatnio w Diamentowym Zakątku, nie wszyscy cieszą się takimi samymi prawami. Najważniejszymi rodami szlacheckimi są te, które posiadają w Zgromadzeniu swojego reprezentanta, nazywanego deszirem; wystawić mogą go jednak wyłącznie rody wywodzące się od Patronów lub te, których przodkowie byli deszirami. Pomniejsze rody nie mają wpływu na politykę królestwa, tak samo jak przedstawiciele niższych kast. Deszirowie czas spędzają przede wszystkim na doradzaniu królowi i uprawianiu polityki. Krasnoludzcy szlachcice mają słabość do błyskotek, zwłaszcza tych pochodzących z upadłych thaigów, za które gotowi są zapłacić niebotyczne sumy. Jedną z głównych rozrywek szlachciców jest przyglądanie się Próbom, zaś kiedy zostaną znieważeni albo nie mogą rozwiązać zatargów z oponentem w inny sposób, na Arenach wystawiają swoich czempionów – ten, który zwycięży, zyskuje chwałę dla swojego pana, automatycznie rozstrzyga się również spór na jego korzyść.

Nevarra

Nevarscy szlachcice bez wątpienia są obrzydliwie bogaci, o czym świadczy budowanie przez nich wystawnych grobowców, przypominających w pełni funkcjonalne pałace, w których złożone zostaną ich ciała. Nevarska szlachta zdaje się cenić sobie przede wszystkim siłę i potęgę, która na przestrzeni dziejów wpływała na to, który ród zasiadał na tronie. Pierwszą dynastią królewską byli Pentaghastowie, pod których rządami Nevarra – będąca wtedy jeszcze marchijskim miastem-państwem – rozrosła się. Rządy Pentaghastów dobiegły końca po Czwartej Pladze, kiedy wsławiony w boju Tylus van Markham zorganizował przewrót, zabił króla, pozostałych przy życiu Pentaghastów zmusił do ucieczki do rodzinnego Upadku Łowcy, a następnie zapoczątkował dynastię van Markhamów. Pod rządami jego i trzech następców miasto-państwo przeobraziło się w państwo, jednak trzeci król z van Markhamów nie pozostawił męskiego potomka. Jego córka wyszła za Pentaghasta, którzy dzięki temu powrócili na tron, van Markhamowie zaś stali się najbardziej poważanym i najbardziej liczącym się nevarskim rodem szlacheckim. Ponieważ Pentaghastowie są bardzo licznym rodem i niewielu z nich może liczyć na objęcie tronu, w dawnych czasach ci, którzy chcieli zyskać chwałę, polowali na smoki. Wśród nevarskiej szlachty szczególnymi względami cieszą się magowie z zakonu mortalitasi. Obecny król – Markus Pentaghast – od dawna słabuje na zdrowiu i rozumie, a chociaż szlachta szepce, że jest sterowany przez mortalitasi, nie zdecydowała się na przewrót czy zlecenie skrytobójstwa, co może sugerować, że takie praktyki nie są wśród niej specjalnie popularne.

Wolne Marchie

O szlachcicach Wolnych Marchii wiadomo w zasadzie niewiele ponad to, że z całą pewnością istnieją i, tak jak w innych krajach, prowadzą zdecydowanie łatwiejsze życie aniżeli pospólstwo. Na przykładzie Sebastiana Vaela, którego rodzina została wymordowana przez inny ród szlachecki, można z całą pewnością stwierdzić, że i Marchijczykom nieobce są przewroty i knowania mające na celu awansowanie w hierarchii społecznej. Na przykładzie Kirkwall, gdzie szlachcice muszą cierpliwie czekać na audiencję u wicehrabiego, można z kolei założyć, że poza uprzywilejowaną pozycją i bogactwami nie posiadają władzy ani wpływu na politykę bądź posiadają ją w znikomym zakresie. Szlachetne urodzenie prawdopodobnie może w najlepszym razie dawać szansę na objęcie stanowiska władcy miasta, o ile nie jest ono dziedziczne, jak chociażby w Starkhaven. I to jednak nie jest regułą – wicehrabią Kirkwall został przecież Varrik, który co prawda wywodził się z upadłego szlacheckiego rodu Tehthrasów, jednak nigdy nie byli oni w mieście postrzegani jako szlachcice, a jako dobrze prosperujący kupcy. Cechą wspólną wszystkich miast-państw jest stosowanie neutralnych płciowo honoryfikatorów „messere” do osób postawionych wyżej i „serah” do osób o równym lub niższym statusie.

Inne kraje

O szlachcie innych krajów wiadomo niestety niewiele. W Rivanie większość szlachty mieszka w stolicy państwa, Dairsmuid, a ich podatki – tak jak w innych krajach – są jednym ze źródeł utrzymania Kręgów Maginów. Zapewne również w Anderfels szlachta zamieszkuje wyłącznie stolicę, ponieważ kraj ten jest w ogromnej części wyjałowiony i narażony na ataki mrocznych pomiotów. W stolicy, Hossbergu, rezyduje król, miasto jest jedynym miejscem w całym kraju, o którego dobro i bezpieczeństwo dba monarcha, toteż trudno wyobrazić sobie, że szlachetnie urodzeni chcieliby je porzucić na rzecz odległych przyczółków czy innych niestabilnych regionów. Chociaż może się to wydawać nieprawdopodobne, także w Elvhenanie, pierwszym królestwie elfów, istniał bardzo silny i jasno określony system klasowy, który niewiele albo wcale nie różnił się od niewolnictwa praktykowanego w Imperium Tevinter. Służący i niżej urodzone elfy były traktowane przez szlachtę nie lepiej od tego, jak miejskie elfy z obcowisk są obecnie traktowane przez ludzi. Starożytni elficcy szlachcice byli tak mili, że potrafili nawet żywcem zamurowywać służących w swoich komorach grzebalnych.

Pierwotnie wpis opublikowany został na blogu Świat Thedas.

 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież